×
Реклама
Присоединяйся
ТОП Пользователей
Реклама видна только незарегистрированным пользователям. Зарегистрироваться.
Последние годы Irrational Games глазами сотрудников
9-03-2014, 13:38
Bender 0 551
Последние годы Irrational Games глазами сотрудников

Закрытие Irrational Games стало шоком. Больше половины бывших сотрудников согласились анонимно рассказать Polygon о ситуации в студии в последние годы. Один из сотрудников согласился рассказать об этом публично. Сотрудники студии рассказывают о разработке Bioshock Infinite, вырезанном мультиплеере, методах Кена Левина, работе в Irrational, роли Рода Фергюссона и 2K Marin, о том каким должен был быть Clash in the Cloud изначально, обстановке в студии и увольнениях. Из статьи Polygon выделены наиболее важные фрагменты, имеющие отношение к процессу разработки Bioshock Infinite и приведшие к закрытию студии.

Irrational Games это студия, создавшая серию Bioshock и ряд других любимых многими видеоигр. У нее были история, талант, а для всего остального мира творческий карт-бланш от материнских компаний, 2K Games и Take-Two Interactive.

В прошлом месяце один из основателей и президент студии Кен Левин пригласил команду, состоящую почти из 100 сотрудников, на заседание для обсуждения истории компании. По ходу заседания многие сотрудники к своему удивлению осознали, что эта история подходит к концу.

Люди, пострадавшие от недавних событий и время, проведенное в студии за последнее десятилетие, дают представление о том, что привело к концу Irrational. По словам тех, с кем удалось поговорить Polygon, закрытие является результатом неограниченной творческой свободы, продаж, оказавшихся ниже ожидаемых и борьбы между Левином и его сотрудниками, а также нереальные завышенные ожидания от разработки крупнобюджетной игры.

Для многих закрытие студии стало разочарованием, по словам тех, кто в ней работал, они стремились произвести впечатление на мир и это поспособствовало появлению, с самого верха руководства, философской точки зрения, что студия может и должна делать самые лучшие видеоигры.

Но в конце концов, сильные стороны Irrational Games были неразрывно связаны со слабыми.


Эволюция Irrational из огромной студии с более чем 200 сотрудниками в студию с 15 сотрудниками, отчасти, как рассказывают источники, связана с затянувшейся разработкой Bioshock Infinite. Работа над проектом началась после релиза Bioshock в 2007 году и закончилась с релизом Infinite в марте 2013 года.

После Bioshock Левин и студия хотели создать что-то еще более захватывающее, запоминающееся и важное. И у них было на это время. Благодаря издателю 2K Games, которые известны тем, что представляют своим разработчикам много творческой свободы, у Irrational были ресурсы и время на создание чего-то нового.

В первые несколько лет деньги и время не были проблемой. У студии был необычный избыток творческой свободы, который согласно источникам, мешал отслеживать бюджет и графики.

Irrational потратили первые годы разработки на выяснение того, каким должен быть следующий Bioshock, начав серьезную работу в 2009 после предварительной работы над проблемным проектом XCOM, который в итоге превратился в The Bureau: XCOM Declassified. Также велась работа над двумя мультиплеерными режимами, одновременно с несколькими мультиплеерными прототипами.

С этого момента, разработка шла быстрыми темпами над мультиплеерным контентом.

Первым из двух режимов был Border Control, tower-defense игра, выполненная в стиле старых политических мультфильмов, изобилующих расистскими стереотипами. Режим являлся игрой в мире Bioshock Infinite, предназначенный для зомбирования вымышленных детей в фанатичной вселенной.

Другой режим был намного грандиознее по своим масштабам. Ориентировочно он назывался Spec-Ops, в нем 4 игрока объединялись, чтобы убивать врагов, собирать лут и улучшать своих персонажей. Матчи проводились в различных областях, которые менялись из-за случайного контента. И в течение нескольких месяцев после релиза, этот режим должен был развиваться, дизайн окружающей среды меняться, тем самым рассказывая свою собственную историю противостояния двух враждующих группировок - ядро конфликта в основе каждой игры Bioshock.

Согласно источникам, к этому моменту одиночная кампания была только в экспериментальной фазе и Левин становился нетерпеливым, в связи с медленным прогрессом.

Первые годы разработки обозначились процессом итерации(многократное повторение действий) Левина: беспорядочный способ мыслить, создавать, менять, отказываться и переосмысливать идеи, чтобы добиться лучшего результата.

Источники описывают своего бывшего босса, как человека, который может превратить среднюю игру в игру высокого класса, человека, который знает, чего хотят критики и поклонники шутеров. Опрошенные источники указывают на то, что рвение Левина к итерации является его самым гениальным и в то же время разочаровывающим качеством: это дорого и отнимает много времени, но однако, приводит к удивительным результатам. Бывшие сотрудники говорят, что иногда это приводило в компанию новых людей, а иногда наоборот отпугивали их.

Один сотрудник вспоминает, что Левин очень трепетно относился к исторической точности, до самых мельчайших деталей. Если что-то не было идеально, не вписывалось в контекст мира, то это надо сделать заново. "Я понял, что он не тот, кого можно обдурить, потому что он очень заботился о подобных деталях и ему нравилось, когда другие относятся к этому также."

Другие бывшие сотрудники более экстремально отзываются о творческом процессе разработки Кена. Один из отделов ввел политику генеральных репетиций каждого заседания на котором планировалось показывать контент Кену. В интервью 2012 года бывшие сотрудники назвали этот процесс "Шепот Кена".

Результатом этого процесса является появление скай-лайнов, смертельного способа перемещения, который очень хвалили после выхода игры. Такой процесс однако затрагивал каждый аспект игры, доходя до того, что вся основа игры может переделываться снова и снова, доходя до того, что куски конструкции Infinite могли быть заблокированы спустя годы разработки.

Стало ясно: Infinite нуждается в помощи со стороны.

В январе 2012 года, чуть больше года до релиза Infinite, Джордан Томас, креативный директор 2K Marine, студии разработавшей Bioshock 2, присоединился к Irrational, чтобы направить Infinite в нужное русло.

Томас и Левин пришли к выводу, что мультиплеер непрактичен. К тому же, одиночному режиму не хватало надежной боевой системы. Было принято решение отказаться от многопользовательских режимов, сосредоточившись на одиночной кампании.

Приход Томаса положительно сказался на Infinite. По словам одного сотрудника "Джордан стал настоящим откровением. Никто не работал тяжелее. Никто не работал больше часов, чем положено. Он ко всем относился с уважением."

Источники сообщают, что у Томаса и Левина было схожее видение, и Томас помог реализовать идеи. Томас описывается как человек, способный собрать много идей и проектов, и объединить воедино. Он помог вывести студию из цикла итераций, создав карту по реализации идей из головы Кена.

В августе 2012 на пост вице-президента по развитию был нанят Род Фергюссон, создатель многомиллиардной серии Gears of War. Источники сообщают, что нанял Рода сам Левин. С Фергюссоном на борту и Тимом Герритсеном на посту директора по развитию, игра наконец-то вышла из производственного процесса. Через месяц Тим покинул студию и вернулся в Human Head Games.

Многие бывшие сотрудники сходятся во мнении, что без Фергюссона релиз Infinite не состоялся бы. Фергюссон изолировал команду, но также заслужил доверие Кена и не спорил с его творческим видением. Согласно источникам, подобная структура и дедлайны пошли Левину на пользу. Кен стал более сдержанным, веря, что он и команда сделают свою лучшую работу.

Если Томас составил карту, то Фергюссон установил финальный пункт назначения. Каждый день он посылал команде информацию о количестве багов и список предметов, которые можно использовать. Затем он встречался с руководством и режиссерами в специальной комнате, в которой старшие сотрудники могли поделиться информацией лицом к лицу.

Источник говорит, что Род был там с утра до вечера, он включал свет, он же его и выключал. С поддержкой Фергюссона команда наконец-то нашла себя. Томас покинул Irrational в ноябре 2012 года, посколько игра больше не нуждалась в его помощи.

Когда Bioshock Infinite наконец ушла на золото, команда собралась в офисе Фергюссона с алкоголем, чтобы это отпраздновать. Многие сотрудники полагали, что теперь, после пяти лет разработки, с помощью 2K Marin в работе над загружаемым контентом, они наконец-то какое-то время отдохнут от разработки Bioshock.

Они ошибались.

Многие сотрудники описывают обстановку в студии как расслабляющую, об этом свидетельствует распитие ликера с вице-президентом.

Они упоминают караоке и любимые близлежащие бары. Они также упоминают об офисных новшествах. Мониторы на первом этаже отображали дни рождения и годовщины, а также новые внутренние арты или анимации; во время релиза крупных игр сотрудники устанавливали проектор и играли вместе. По средам некоторые сотрудники организовывали игровую ночь, по четвергам распитие пива вечером в местном пабе, а если студия работала допоздна и не могла в четверг выпить пиво, все переносилось на пятницу, бочонок с пивом доставлялся в кухню на третьем этаже.

Другие источники описывают обстановку студии более конкурентной, где разные команды были против друг друга, боролись за позиции, стараясь получить одобрение Левина. Босс требовал совершенства и хотел, чтобы сотрудники судили своих коллег по производительности, а не по дружбе, так как это делает он сам.

Всех сотрудников объединяло одно: работа на Кена Левина.

Многим нравилась уникальная интонация Левина во время разговора. Непреднамеренно, подсознательно сотрудники научились думать и говорить как Левин, после ежедневных контактов с ним.

Один из источников рассказывает: "Мне нравилось работать с Кеном. Он побудил меня делать мою лучшую работу. У него невероятно высокие стандарты - стандарты, достижение которых временами казалось невероятно сложным, когда я только начинал. Когда я узнал получше как работать с ним, я понял, что его стандарты не так высоки и неразумны, как у нашей аудитории. Потребовалось время на понимание того, что хорошие рабочие отношения с ним привлекают."

Многие источники утверждают, что приходилось специально учиться как работать в Irrational и на Левина. Либо ты его любишь, либо ненавидишь.

Bioshock Infinite ушла на золото в феврале 2013. Поскольку у студии не было планов на следующую игру, то многие сотрудники взяли отпуск, в то время как основная часть сотрудников осталась, чтобы связать концы с концами и подготовить к релизу патч, исправляющий баги.

Irrational устроили по этому случаю вечеринку в ресторане недалеко от студии. Празднование продолжилось в офисе, так как приближалась дата релиза. Торт, высотой 3 фута, похожий на Соловья, персонажа Infinite, был разрезан и подан команде.

В полночь во время релиза сотрудники раздавали автографы и фотографировались с поклонниками в косплей-нарядах.

Перед релизом Infinite и сразу после него Irrational добровольно покинули более десятка сотрудников.

Источник утверждает, что в этом не было ничего необычного, часть сотрудников покинула студию и после релиза оригинального Bioshock. Бывшие сотрудники считают, что уход из студии имеет самые разные причины.

2K Marin должны были создать хотя бы первую часть загружаемого контента. Но только после релиза Bioshock Infinite в марте 2013, когда Marin подошли к альфе первой части загружаемого контента, стало ясно, что финальное качество продукта будет неудовлетворительным. Irrational взяли на себя разработку третьей части DLC, затем и вторую, а теперь они отвечали за все три части.

Студии оставалось около 9 недель, чтобы завершить разработку Clash in the Clouds, первого аддона к Infinite. Это был абсолютно новый проект от 2K Marin, в котором летающий город из Infinite падает в океан. Проект был полностью пересмотрен и переделан.

Сроки поджимали, а сотрудники были разбросаны по всему миру: некоторые были на ежегодной Game Developers Conference, другие до сих пор в отпуске.

Кроме того, студию начали покидать сотрудники:

"Когда разработка DLC стартовала, некоторые сотрудники начали уходить. Я думаю, что Irrational не для всех и если разработка такой игры как Infinite стоит того, чтобы остаться, то с разработкой DLC все иначе и того не стоит, если Irrational не для вас. Осталась команда, которая многое вложила в студию и в продукт."

Clash in the Cloud получила удовлетворительные отзывы. Это DLC сосредоточилось на боевой системе Bioshock Infinite, которую многие критики называли самым слабым аспектом игры. Но после релиза Clash in the Cloud Irrational начала набирать темп. Левин начал работать над сценарием Burial at Sea. А по выходным он работал над сценарием ремейка совего любимого фильма в детстве - Бегство Логана.

В студии наступило затишье. Но когда разработка DLC подходила к концу во второй половине 2013, и до сих пор не было объявлено о названии нового проекта, многие сотрудники начали волноваться.

Самый большой уход из студии случился в апреле 2013, когда студию покинул Род Фергюссон. Его уход многих удивил в компании. И все же семья Фергюссона не переехала в Бостон, а он сам до сих пор жил во временном доме.

В коротком разговоре об уходе Фергюссона, Левин говорил о том, что может означать создание еще одной игры в Бостоне. После того, как он принял решение, президент и директор Irrational Леони Маншанден напомнил команде никогда не рассказывать об этом разговоре кому-либо за пределами студии. В комнате чувствовалось напряжение.

"Левин определенно хотел работать в маленькой студии. Несколько дней назад стало известно насколько маленькой."

Работа продолжалась. Но Irrational начали увольнять сотрудников, оставив только команду, работавшую над DLC. К этому моменту, команды, работающие над AI, интерфейсом и эффектами были настолько маленькими, что казалось будто их вообще не существует.

В тандеме с разработкой загружаемого контента, старшие сотрудники Irrational начали думать о будущем компании. В связи с отсутствием крупного проекта, они обратились к практическим нуждам компании.

Офис Irrational Games находится в Куинси, штате Массачусетс. В рамках развития города, это здание будет снесено в течение ближайших нескольких лет. Студии необходимо куда-то передвигаться.

Выбор пал на Кембридж или Дедхэм. Разница в расположении не имеет большого значения для людей, которые ездят на работу, но серьезно влияет на общественный транспорт. В конечном итоге Левин и студия выбрали Дедхэм, переезд был запланирован на весну.

Это решение, которое понравилось далеко не всем в Irrational, тем не менее показывало готовность компании смотреть в будущее.

В сентябре 2013 вновь произошли увольнения. Источник сравнивает этот период с временем после релиза Bioshock, когда Irrational Games работали над игрой XCOM, которая в итоге попала к 2K Marin. "Кен потерял свое сердце в XCOM, и вел секретные переговоры с Take-Two, чтобы снять нас с этого проекта и начать разработку того, что в итоге стало Bioshock Infinite."

К началу 2014 осталось совсем немного работы. Некоторые сотрудники начали спрашивать о следующем большом проекте, но им сказали, чтобы они "отдохнули от разработки трех дополнений подряд сразу после релиза Infinite и поразмышляли о том, как улучшить собственные навыки и процессы."

Многие источники рассказывают, что после завершения DLC, обстановка в Irrational значительно улучшилась.

"Некоторые люди были обеспокоены увольнениями, но мне казалось, что все считают, что некоторое время будет простой, пока руководство студии примет решение о том, над чем работать дальше."

Большинство из команды узнало о закрытии во вторник, 18 февраля, менее чем за 2 часа, до обнародования заявления. Некоторые сотрудники знали об этом заранее, а именно те, которые будут работать с Левином над новым проектом.

Все собрались в помещении возле кухни, где регулярно проводились заседания, сидя на стульях из кухни.

Левин, стоя перед группой, читал текст на листке бумаге. В большинстве случаев он говорил по памяти или импровизировал. Запланированный текст был нетипичным.

Он перешел от введения об истории компании к деталям закрытия компании. В комнате было очень тихо.

Источник рассказывает: "Было недоверие. Некоторые думали, что компания будет существовать вечно, ведь они создали Bioshock Infinite."

Руки Левина дрожали, когда он читал объявление. Он предложил сотрудникам поговорить с глазу на глаз и сказал, что напишет рекомендации. "Это было действительно хорошо. Они дали нам столько информации, сколько мы могли бы обработать в то время."

Когда Левин закончил речь, он тихо вышел. На встрече осталась операционная команда, которая объясняла логистику.

Старшие члены, отвечающие за кадры, проверяли сотрудников индивидуально и выражали соболезнования и поддержку. Они призвали сотрудников делать то, что необходимо, чтобы обработать новости.

Многие недавно уволенные сотрудники вместе пошли на ланч. К ним присоединились и сотрудники, покинувшие компанию ранее. Были объятия, тосты, телефонные звонки о поддержке от дальних друзей и семьей. "Моя подруга сказала, что это лучшее увольнение, которое у нее когда-либо было, учитывая все обстоятельства."

В общей сложности были уволены 70 сотрудников и 5 подрядчиков.

Сотрудников не стали немедленно выгонять из офиса. Им разрешили собрать коробки, организовать портфолио и задать вопросы. Irrational Games устроит ярмарку труда и местный инди-разработчик Fire Hose Games уже предложил сотрудникам работу. Один источник утверждает, что Take-Two заботится о бывших сотрудниках студии.

С того момента в Твиттере Левин делится портфолио и резюме своих бывших сотрудников.

Бывший сотрудник Irrational Билл Гарднер согласился рассказать о своих личных ощущениях от увольнения. Он был сотрудником 12 лет, проложив путь с поста в отделе качества. В этом время он стал особенно близок с Левином.

Гарднер сказал Левину, после объявления, что хотел бы обсудить идею о своем будущем после Irrational. Левин пригласил Гарднера пообщаться, на следующий день после закрытия. Стоя перед дверью Гарднер вспоминает бурю смешанных эмоций: злость, страх и шок.

"Но когда я посмотрел в его глаза, я увидел в них боль." Гарднер стал чувствовать жалость к своему бывшему боссу, чья студия теперь была закрыта. "Было тяжело смотреть на человека, который создал такую удивительную вещь." 


Рейтинг: 3/5 | Оценок: 1
ПОДЕЛИТЬСЯ
Реклама
Реклама
Рекомендуем к скачиванию
Информация:
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Всего комментариев: 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.