×
Реклама
Присоединяйся
ТОП Пользователей
Реклама видна только незарегистрированным пользователям. Зарегистрироваться.
Как Gearbox дошли до жизни такой, или что именно пошло не так при разработке новой игры по Aliens
15-02-2013, 16:35
Alexey 0 257
Как Gearbox дошли до жизни такой, или что именно пошло не так при разработке новой игры по Aliens
Человек, утверждающий, что работал над Aliens: Colonial Marines, опубликовал пост на Reddit, в котором описал все те проблемы, с которыми столкнулась студия при разработке, и которые, в конечном счёте, привели к низкому качеству финального продукта. Запись анонимна, поэтому воспринимайте это как слух. Слух, который звучит чертовски правдиво.

Итак, если верить написанному пользователем под ником trhowawaycm, он работал над проектом примерно "полтора года”. Беды начались с момента, когда SEGA анонсировала игру шесть лет назад, "задолго до момента, когда началось её создание”.

"У "Пекана” (Pecan, внутреннее название Aliens: Colonial Marines - прим. пер.) долгая история. SEGA, Gearbox и FOX договорились создать игру про Чужих 6 лет назад, и SEGA тут же анонсировала её, даже не начав разработку.

Впоследствии над игрой то работали, то откладывали ради других проектов (Borderlands, Duke Nukem и так далее), и каждый раз, когда её возвращали к жизни, начиналась полная переработка всего контента”.

По словам анонимного источника, в SEGA были недовольны постоянными переносами даты релиза, и, в итоге, Gearbox "передала большую часть игры на откуп сторонним студиям”.

"Изначально планировалось, что TimeGate займутся большей частью одиночной игры, а GBX возьмут на себя мультиплеер. Demiurge и Nerve должны были заниматься DLC, а также вспомогательной работой. Это решение позволило большей части работников Gearbox сосредоточиться на второй Borderlands, в то время как небольшая часть разработчиков спешно доводила до ума проект "Пекан”.

Каким-то образом даты выхода "Пекана” и Borderlands 2 сблизились, и в GBX поняли, что им никак не успеть выпустить два больших проекта в одно и то же время. Кампания даже близко не была готова, а срок сдачи беты неумолимо приближался”.
 
 
Где-то в апреле-мае настало время заканчивать бету, и GBX договорилась с SEGA о переносе игры на 9 месяцев в последний раз. Пять из девяти месяцев ушло на доработку второй части Borderlands. В посте указывается, что за это время TimeGate успела собрать 85% игры, но когда вышла Borderlands 2 и в GBX занялись "Пеканом”, оказалось, что всё было хуже, чем они могли предположить.

Кампания была бессмысленна, схватки с боссами были недоработаны, на PS3 не хватало оперативной памяти, и так далее, и тому подобное. GBX были недовольны работой TG, и часть уровней была переделана с нуля. В последнюю минуту наскоро были добавлены страшноватые женщины-морпехи, и в Gearbox уже смирились с тем, что игра будет отвратительна. Им просто не хватало времени:

"SEGA готовилась подавать иск против разработчиков, и в GBX, поняв, что перенос - не выход, кое-как отправила игру на сертификацию. В последний момент упрощались механики и движок, вырезались отдельные элементы и цельные уровни (взять, к примеру, режим Challenges, уровни в котором не имеют логического порядка). Все баги, которые не приводили к 100%-ной неработоспособности, игнорировались, кроме совсем уж страшных проблем. Не потому, что GBX было плевать, как подумали многие из вас. Они просто боялись изменить ЧТО УГОДНО, потому что из-за этого игра могла не пройти сертификацию у платформодержателей или в коде появились бы новые баги. Так получилось то, что вы можете сегодня видеть на прилавках.

Помимо геймплея, проблемы были и со сценарием. Я не могу раскрывать подробностей, кроме того, что история была одобрена 20th Century FOX, и того, что игра была спешно доделана ценой истории. Сюжет игры слабо объясняет многие моменты в начале игры, и, я надеюсь, ответы будут даны в DLC”.
 

В заключение, автор говорит, что создатели игры сорвали все сроки, и "в спешке пытались собрать более-менее играбельный продукт, пусть даже ценой нормального сюжета” и надеется, что с дополнениями им удастся избежать подобной ситуации.

Вчера Рэнди Питчфорд подтвердил, что Demiurge отвечала за "сетевую часть” и Wii U-версию, Nerve Software делала карты для мультиплеера, а TimeGate Studios работала над проектом примерно 25% от срока его разработки и внесла такой же вклад, как и Gearbox.

Бывший работник TimeGate рассказал Rock, Paper, Shotgun, что пост с Reddit во многом правдив, в отличие от заявления Питчфорда:

"TimeGate сыграла куда большую роль, чем хотелось бы SEGA или Gearbox. Во многом, это именно их игра. Как я понял, весь персонал этой немаленькой студии работал над проектом несколько лет. Довольно опрометчиво говорить, что вклад GBX и TG был одинаков. Это простая математика - если TimeGate и Gearbox сделали по половине, сколько сделали Demiurge, Nerve и Darkside?”.

Ещё один сотрудник TimeGate написал комментарий к оригинальной записи на Reddit:
 
"Надо понимать, что всё, что делали в TimeGate было сделано под контролем Gearbox. Они регулировали всё, что происходило в студии, а также уволили несколько самых талантливых (по мнению многих людей в индустрии) сотрудников, которых тут же переманили конкуренты. Причиной такого качества игры является только хреновый надзор над игрой со стороны Gearbox. Я не жду от вас понимания, потому что я не могу рассказывать всё, что происходило в то время. Однако, поймите, что мы не могли вносить никаких собственных изменений и инициатив в продукт, а делали только то, что нам велели. Вините Gearbox за таких дерьмовых креативных директоров на проекте".

Рейтинг: 3/5 | Оценок: 1
ПОДЕЛИТЬСЯ
Реклама
Реклама
Рекомендуем к скачиванию
Информация:
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Всего комментариев: 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.