×
Реклама
Присоединяйся
ТОП Пользователей
Огромное интервью Wired с Питером Муром - о планах ЕА, новых консолях и будущем индустрии
9-12-2012, 15:24
Alexey 0 337
Огромное интервью Wired с Питером Муром - о планах ЕА, новых консолях и будущем индустрии
Пока индустрия переживает тектонический сдвиг, в Еlectronic Arts ищут пути, как не оказаться закопанными заживо. Исполнительный директор компании Питер Мур, ветеран индустрии, успевший поработать в Sega времён Saturn и Microsoft времён первого Xbox, с удовольствием рассказал Wired о том, как ЕА собирается меняться вслед за предпочтениями пользователей. Несмотря на то, что долгие годы компания зарабатывала на играх по 60 долларов, Мур подчеркивает, что вскоре ситуация может кардинально измениться.

Геймеры тратят всё меньше денег на дорогие консольные игры и всё больше - на дешевые мобильные аркады или free-to-play. Планшеты достигли мощностей, позволяющих им состязаться с консолями, и даже если они и проигрывают в чем-то в этой борьбе, критическая масса геймеров уже готова к тому моменту, после которого плоть и кровь ЕА - традиционные игры - уже не будут такими, как прежде.

По мнению Мура, еще рано хоронить консоли. Тем не менее, его компания сократила число консольных разработок и направила часть сил на мобильные и социальные игры. Wired обсудили с Питером последние тенденции игровой индустрии, посетив главный офис ЕА в Кремниевой Долине. Расшифровка интервью представлена ниже.

 
Wired: Многие разработчики зарабатывают весьма приличные деньги на внутриигровых покупках. Значит ли это, что все игры когда-нибудь пойдут по этому пути развития?

Питер Мур: Ну, нам еще далеко до этого – пока мы сочетаем оба подхода. Лично я играю и в free-to-play проекты, и в большие AAA-игры вроде  FIFA, Battlefield, Medal of Honor или Need for Speed. Есть своего рода постоянный круговорот между этими двумя сферами – ты играешь в аркады по пути куда-то, а вернувшись, запускаешь матч на 64 игрока в Battlefield 3.


Рынок free-to-play игр сильно растет, и мы вскоре увидим намного больше подобного контента. В 1999, когда я начинал работать в этой сфере, в США были десятки миллионов геймеров. Мы пересаживали их с Sega Genesis на Sega Saturn, а затем старались подсадить на Sega Dreamcast, конкурируя за внимание с PlayStation.

Сегодня мы имеем дело с многомиллиардной индустрией. Мы сталкиваемся с геймингом на смартфонах и планшетах, и, конечно, с free-to-play. У большей части наших франшиз: Need For Speed, Battlefield, FIFA уже есть free-to-play ответвления. Несмотря на то, что эти проекты отличаются от «старших братьев», они позволяют вам играть постоянно, вне зависимости от места, времени и платформы.


Wired: Сегодня мы видим, как сближаются миры «больших» и «маленьких» игр. Когда же наступит момент, в который компаниям придется принять волевое решение и сделать все свои хиты free-to-play?

Мур: Не думаю, что можно так просто «дернуть за рубильник» и сделать все игры бесплатными, поэтому вряд ли подобная революция случится на новом поколении консолей. Но вот на планшетах и смартфонах рынок будет расти пропорционально росту их популярности, и там эволюция бизнес-моделей будет только продолжаться. Лично мне довольно интересно следить за этим. К примеру, то, как Microsoft, мой бывший работодатель, пытается перенести Windows 8 на Surface – весьма любопытное зрелище. Еще интереснее смотреть на гонку iPhone и Galaxy, на то, как разрабатываются игры на Kindle Fire. Все эти девайсы предлагают игры как сервис. Мы видим будущее рынка точно так же – игра не как вещь, которую ты покупаешь, а как сервис, к которому ты присоединяешься.

Пройдет время, прежде чем мы предложим новейший, весящий под 15 гигабайт блокбастер в free-to-play формате. Первой ласточкой для нас стала вселенная Star Wars, но там нам помог MMO-мир, в который весьма органично вписались микро-транзакции. Довольно тяжело взять игру, над которой целыми днями работают 200 с лишним человек и сказать «окей, вот это мы будем раздавать бесплатно, посмотрим, как пойдёт».

Без сомнения, мы придем к этому. Но я думаю, что наша цель в новом поколении консолей скорее привести начинающих геймеров к более сложным играм, чем силой заставлять наших главных покупателей переходить на бесплатную модель.

У нас все ещё есть 18 миллионов человек, покупающих FIFA каждый год, и это число наверняка еще выше, если учесть перепродажи игр. Хоть у нас нет точной информации о рынке вторичных игр для наших франчайзов, но я могу уверенно сказать, что как минимум 25 миллионов человек поиграли в FIFA 12.

 
Wired: Распространяй вы игры на бесплатной основе, проблема вторичного рынка исчезла бы.

Мур: Не так давно вторичный рынок был еще большей проблемой для индустрии – но я думаю, что у игроков и магазинов всё же было право на это. Честно говоря, GameStop даже в чём-то развивает индустрию при помощи своей прибыли. Они не продают подержанную игру, тратя выручку на что-то ещё, они вкладывают её в закупку новых партий игр.

Наша задача поддержать покупку игр в принципе, а не говорить покупателям «нет, ты не принес нам ни копейки, иди купи новую копию!». Мы видим, как быстро GameStop развивается на фоне традиционных магазинов и как они открыли уже более 6600 точек. Не думаю, что они бы добились этого без новых бизнес-идей вроде подержанных игр и цифровых продаж. Вообще, мы живем в любопытное время, когда индустрия стремительно меняется.


Wired: И если новые способы играть, по вашим словам, привлекают новую аудиторию, вы наверняка хотите, чтобы её привлекали в первую очередь ваши проекты.

Мур: Вот именно. Мы (компании) видим, как на нас несутся толпы со всех сторон и не знаем, за что взяться первым. Надо знать, на чем сосредотачиваться – хорошо, мы собираемся создать что-то выдающееся и новое для этой платформы, но нам ведь ещё нужно иметь запасные варианты, если игра не сработает. Некоторые компании думают – вот, мы создадим хардкорную игру на Facebook и вмиг станем популярны… но если у них что-то не получится, им наступит крышка. Мы стараемся сочетать «вертикальное» расширение на новые платформы и «горизонтальное», со снижением рисков засчёт портирования большего числа игр на каждую из них.

Не хочу сказать ничего плохого в адрес Zynga, но нельзя зацикливаться на Facebook, не замечая наступления эры мобильных игр. Если ты концентрируешься на одной платформе, ты слишком зависим от её владельца. Для нас это равносильно продаже игр всего в одной торговой сети. Представим, что Walmart внезапно решил бы, скажем, 5 лет назад захватить рынок видеоигр и в итоге занял бы 75 процентов на нём. А потом они бы сменили приоритеты и сказали «мы закрываем это направление, спасибо всем».

Это не совсем точный пример для ситуации с Zynga, но их зависимость от одной платформы, по сути, от одной компании, очень опасна. Я бы не спал по ночам, если бы мы вели себя так же.

Есть ли мы на Facebook? Безусловно. Есть ли мы на всех других платформах, включая популярные нынче мобильные, где занимаем первое место среди издателей? Снова да.


Wired: Расскажите, что случилось с Old Republic.

Мур: Когда мы начинали разрабатывать игру несколько лет назад, мы, как вы можете представить, были восхищены перспективой работать с Лукасом, превратить эту огромную вселенную, одну из самых невероятных в истории индустрии развлечений в видеоигру, создать приквел для всей этой истории, переносящий нас на 10000 лет назад… В общем, на тот момент мы считали, что ММО с подпиской лучше всего подойдет для проекта.

Но и мир не стоял на месте, нам нужно было соответствовать тому, что происходило вокруг. Сейчас это гибридная модель, и она мне особенно по душе, потому что многим проще сказать «дайте мне всё, что есть в игре за 15 баксов в месяц», и эта опция доступна наравне с микротранзакциями. Но этой осенью мы хотим обратиться и к другим людям, мол «смотрите, можно играть бесплатно, но если вы хотите развиваться в мире игры быстрее, можете заплатить, сколько посчитаете нужным». Цена всегда была проблемой…

Мы спрашивали людей, покидающих игру: «Почему вы уходите?», и получали ответ: «Я просто не хочу платить каждый месяц, я чувствую себя привязанным к игре. Мне нравится играть, но я словно заперт там». Плюс для многих 15 долларов в месяц на игру – приличные деньги. Мы изучили полученные после опросов данные, и нам стало понятно, что если мы уберем входной барьер, цену игры, мы сможем работать не с несколькими сотнями тысяч, а с миллионами игроков. В этом и заключался план. Мир изменился, и нам надо было меняться вместе с ним.


Wired: Думали ли вы о ПК-рынке, как об угасающем, в то время?

Moore: Отличный вопрос. В смысле, да. Когда я устроился в ЕА в 2007, возглавив EA Sports, ПК-рынок был для нас мёртв. Мы просто не могли подобрать правильную бизнес-модель для спортивных игр. До этого я работал в команде Xbox и мы придумали идею игровой консоли в гостиной. Наконец приставки стали понятны и привычны женам, матерям, девушкам – они стали делать и другие вещи, кроме игр.

 
Wired: Они, может, и не играли, но не были против этой штуки в комнате.

Мур: Даже больше, они были не против этой штуки в гостиной! Ещё одна важная вещь произошла в тот момент. Внезапно, телевизоры стали плоскими и красивыми. Люди с удовольствием покупали новые большие панели вместо тех монстров, которые в толщину были больше, чем в ширину. Моя жена тогда сказала, что нам стоит купить телевизор побольше, потому что у него такие маленькие габариты. В дополнение к этому, в 2000-е разработки в высоком разрешении делались только для консолей. Xbox 360, а потом и PS3 стали центрами развлечений с HD-контентом и многоканальным звуком. И всё это при относительно небольшой цене.

В итоге компьютеры были слегка оттеснены в сторону машин для работы и учебы. Пиратство было для нас большой проблемой. Мы все ещё продавали игры на CD, и, стоило нам продать одну копию, игра мигом разлеталась по рынку. Тогда ещё у нас не было, если можно так сказать, стратегии контента в облаке.

Если говирить о технической стороне, ПК уже сильно впереди. Наши игры на этой платформе выглядят просто невероятно, и мощности CPU и GPU дико выросли за последние годы. Мы работаем с консолями, разработанными в 2003 и выпущенными в 2005. Семь лет назад! Это же целая эпоха для технологий. Скоро консоли снова вырвутся вперед, а ПК, в свою очередь, снова будет догоняющим. Однако, на этот раз ПК тоже стал центром развлечений, после того, как весь контент стал облачным. Мы всегда были издателем №1 в мире для компьютеров.

Большие игры для ПК вернулись. С точки зрения бизнеса, это довольно привлекательная платформа – мы можем моментально патчить игры, не проходя через сертификацию платформодержателей и работать напрямую с клиентом. ПК – один из главных бизнесов для нас вот уже три десятилетия.


Wired: Так что случится с игровыми консолями, если ПК становится столь привлекателен? Я спрашиваю, потому что все мы видели, что случилось с портативными приставками.

Мур: Портативные консоли – всё же немного иная история. Сейчас Nintendo и Sony столкнулись к большой проблемой: осталось ли ещё место на рынке для таких девайсов? Я собираюсь купить iPhone 5 и сравнить его со своей Vita. У нас есть игра, которую мы показывали на презентации вместе с Apple, и на первый взгляд она неотличима от консольных… Меня восхищают возможности современных смартфонов.

Мне они нравятся, но всё же это не то же самое, что играть в большую консольную игру у себя дома. Новые поколения приставок всегда побеждали конкурентов своей мощью. Скоро грядет обновление консолей, которое определит всю игровую экосистему на ближайшие годы. Посмотрим, что будет после анонсов платформодержателей. Консольные игры все ещё остаются важной частью будущего для нас.


Wired: Wii U и Ouya пока что предзаказывают очень бойко.

Мур: Простота консолей всегда была из достоинством. Ты просто включаешь их и играешь. Не нужно ничего настраивать, подключаться к облаку и так далее. Я согласен с тем, что они надоедают… они скорее не надоедают, просто это поколение консолей затянулось. И это удача для индустрии. Наши показатели стабильно высоки, и десятки миллионы людей играют на консолях каждый день. Но да, они уже готовы к чему-то новому.

Когда появилась Ouya, они собрали, кажется, 8 миллионов на Kickstarter? Им не хватает где-то миллиарда для того, чтобы это был полномасштабный запуск консоли. И мне не совсем понятна суть этого девайса. Если я играю в Android-игры, я лучше куплю планшет от Samsung, чем заплачу 100 долларов за Roku для игр (телевизионная приставка для просмотра и скачивания фильмов и телешоу – прим. пер.).

Я думаю, секрет успеха Wii в её неожиданности для рынка… Эта идея выстрелила потому, что это был новый способ играть, совершенно новый. Wii U больше эволюция, нежели революция, хоть эта идея, аналог которой есть у Microsoft с их SmartGlass и найдет своих поклонников. Но если вы спросите, станет ли она прорывом, как Wii, я скажу, что Nintendo придется постараться, потому что Wii просто взорвала рынок. Нравится вам это или нет, у вас не всегда получается создать стабильную базу пользователей, остающуюся с вами постоянно. В мире сегодня много Wii, но многие из них просто лежат на полках.

Эта консоль была словно комета, пролетевшая по небу и исчезнувшая за горизонтом. И если посмотреть на показатели за последние несколько лет, Wii сильно просела, и мы больше не делаем игр для нее. Она просто не зацепила пользователей настолько, чтобы те продолжали ей пользоваться, и это – ключевой момент. Нам нравилось создавать игры для Wii какое-то время, но вскоре она перестала оправдывать надежды индустрии, находившей в поисках путей вовлечь игроков ещё сильнее засчёт онлайна.

Nintendo делает правильные вещи – добавляет онлайн, жёсткий диск, внешние жёсткие диски. 32 и 64 гигабайта звучали солидно несколько лет назад, но сегодня, если у вас много игр, этого объёма может не хватить. Посмотрим, что будет дальше. Мне кажется, они поняли, как сегодня важна экосистема.


Wired: Вы запускаете Wii U игры как цифровые релизы?

Мур: Первые игры выйдут на дисках, но мы будем следить, как покупатели отнесутся к цифровым покупкам на этой консоли.


Wired: Будут ли игры на физических носителях у новых консолей Sony и Nintendo?

Мур: Я не знаю, что планируют наши коллеги, но… Смотрите, в этом году наша компания заработает примерно $4,3 миллиарда и $2,6 миллиарда из них мы получим с продажи физических носителей - мы всё ещё продаём довольно много. Sony с Microsoft видят, сколько ими продано дисков, если речь об их эксклюзивах. И разумеется, они видят, сколько дисков продают независимые издатели, потому что все игры печатаются на их заводах. Как знать? Продажа дисков всё ещё крупный бизнес. В мире много мест, где Интернет недостаточно хорош, а игры весят много. Это не музыка - мы продаём геймерам 8, 10, или, в случае, если игра выходит на Blu-Ray и разработчик хочет выжать максимум, Боже упаси, 15-16 гигабайт игрового контента. Скачивание такого объёма данных на мегабите в секунду может затянуться. Некоторые из наших покупателей платят за трафик, и подобные вещи влетают им в копеечку.

Другая важная вещь, касающаяся менталитета людей, заключается в том, что многие любят иметь игру на физическом носителе. Это происходит в том числе из-за возможности её перепродать, из-за того, что диск обладает ценностью. Если же вы скачали цифровой релиз, вы ничего не можете с ним сделать. Помните ту историю, в которой Брюс Уиллис подал в суд на iTunes, потому что хотел передать по наследству свою библиотеку музыки? Сейчас вы уже не можете сделать этого. Я потратил 5 тысяч долларов, чтобы купить все эти песни, почему они не могут перейти к моим детям?

Сфера цифровых прав, по мере распространения хранения информации в облаке, ещё не раз напомнит о себе. Владеете ли вы своими покупками? Люди часто подшучивают надо мной, потому что я всё ещё пользуюсь Zune. Почему у меня всё ещё Zune? Потому что у меня есть подписка Zune Pass... Я говорю всем вот уже десять лет, что мне не нужно владеть всем этим. За всю мою жизнь у меня набралось где-то 20 альбомов, которые мне хочется иметь на физических носителях. Я слушаю музыку дни напролёт, где бы я ни был и не чувствую, что мои права где-то ущемлены. Шесть лет я пользуюсь Zune Pass, а люди вокруг насмехаются надо мной.

Мы придём к тому же самому и с видеоиграми. Когда-нибудь случится так, что ЕА скажет, что вы можете подписаться на сервис, который позволит вам скачать любую из наших игр. Это то, как я вижу будущее индустрии - музыка уже прошла этот путь. Единственная разница - в размерах файлов. Мы оперируем гигабайтами, в то время как они - мегабайтами. Однако по мере развития стриминга и удешевления жёстких дисков...


Wired: То есть, по-вашему, GameTap был правильной идеей, которая опередила время.

Мур: В 1994 у нас был проект с кабельным оператором Time Warner под названием Sega Channel. С помощью него вы могли стримить игры. Не знаю, как они добились этого на тех старых модемах, но система работала.


Wired: Планирует ли ЕА включиться в гонку подобных сервисов?

Мур: Если вы посмотрите на некоторые наши браузерные игры, то увидите, что они уже используют подобные технологии. Но если вы говорите о создании сервиса вроде Onlive, то мой ответ – нет. Возможно, мы появимся на Gaikai, который недавно приобрела Sony, потому что их система уже совместима с частью наших разработок.

Может ли Battlefield 4 выйти на стриминговых платформах? Нет. Потоковая передача пока что недостаточно хорошо масштабируется. Основная проблема сегодня заключается в хранении данных. Нужно изучить все наши игры, отредактировать графику, протестировать на различных устройствах.

Я могу представить себе вариант, при котором вместо необходимости стримить игры у клиента есть возможность скачать их с сервера. Вроде: ох, как мне нравился Road Rash. Или я обожал Mutant League Football. И я могу скачать их HD-переиздания, поиграть пару часов, понять, что они уже не так хороши, как мне казалось раньше, а затем удалить. Игра вроде Road Rash может весить порядка 300 мегабайт. Я мгновенно получаю её, играю с друзьями и потом удаляю. Это не сильно отличается от стриминга и не будет приносить неудобств, когда все обзаведутся террабайтными жесткими дисками.


Wired: Это имеет смысл, если вы платите за доступ к полной библиотеке.

Мур: Думаю, если бы мы предложили за 15 баксов в месяц получить доступ ко всему, что ЕА создала за всю свою историю и ко всему, что она когда-либо создаст, как у Netflix, очень многие бы согласились. При таком подходе вы можете попробовать то, что никогда бы не купили отдельно - но так как у вас есть доступ ко всему хранилищу, вы даёте игре шанс. Иногда это срабатывает и вы такие «о, а мне даже понравилось, а теперь я могу удалить эту игру и забыть про неё со спокойной душой».


Wired: Что будет происходить с большими блокбастерами по мере роста их бюджетов?

Мур: Мы уже видим, что происходит: дорогие проекты продаются хорошо, остальные – не продаются вовсе. Я не могу сказать точных цифр для всей индустрии, но где-то 20 процентов хитов приносят 80 процентов выручки игровых компаний. Всё, что не входит в эти 20-25 серий с трудом оправдывает вложенные средства, и, возможно, вам интересно знать, почему всё так.

Большие игры становятся всё больше, но затем сталкиваются с пропастью, отделяющей их от следующего уровня. Раньше можно было создать средний проект с разумными затратами, окупить его и начать делать сиквел. Сегодня эти дни остались позади. Большие проекты растут и растут: Call of Duty, Battlefield, Red Dead Redemption прочно оккупировали игровые чарты. У нас, как правило, примерно полдюжины мест в двадцатке бестселлеров.

Много лет назад мы приняли решение делать меньше да больше. Когда я начал работать в ЕА, у нас в разработке было 67 проектов для консолей и ПК, включая те, что вот-вот выходили, только получили зелёный свет или были на стадии альфа- или бета-тестирования. В этом финансовом году это число снизилось до 14. Ещё 41 выпущенный нами проект – социальные, мобильные и free-to-play игры.

За 5 лет положение ЕА в индустрии заметно изменилось. Мы были огромным разработчиком, выпускавшим игру за игрой в надежде, что несколько из десятков идей выстрелят. И я не хочу сказать, что наши решения были спонтанными, но это скорее было попыткой накрыть покупателя лавиной игр, чтобы некоторые из них превратились в хиты. Это был типично голливудский подход. Теперь мы не Голливуд. Наши действия намного более выверены.

Если вы посмотрите на то, чем мы занимаемся, то увидите, что мы делаем большие ставки и вкладываем куда больше в наши ААА-проекты высокого качества. И нам больше неинтересен этот сегмент «средних игр», потому что мы перенаправили наши силы на Facebook, мобильные платформы и ПК. Именно туда перешли потребители подобных продуктов.

Когда нас обвиняют в излишней осторожности, я всегда указываю на один из наших проектов – не особо успешный коммерчески, но, безусловно, инновационный и выдающийся. Стиль игры, главная героиня, идея объединения механики паркура с тоталитарным миром – эта игра стала прорывом. Иногда, если вы берёте на себя риск, вы не получаете за это особого признания.


Wired: Но снизив число проектов с 67 до 14, вы пожертвовали как раз играми вроде Mirror’s Edge.

Мур: Ещё одна проблема носит хронологический характер – чем ближе вы к концу поколения консолей, тем меньше шансов, что новый IP сработает. Вы начинаете откладывать революционные идеи до старта нового железа. Так что вы начинаете продумывать свою линейку, исходя из этих условий. Это очень сложно, если не невозможно – я не могу вспомнить новый IP, выпущенный спустя 5 или 6 лет после старта поколения, который бы оказался успешен. Просто это не то время для подобных вещей.

В ближайшие годы игроков вновь ждут новые серии, новые жанры. Со следующим поколением консолей разработчики снова попытаются изменить видеоигры. Иначе, зачем вообще нужны новые платформы?

Рейтинг: 3/5 | Оценок: 1
ПОДЕЛИТЬСЯ
Реклама
Рекомендуем к скачиванию
Информация:
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Всего комментариев: 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.